Table des matières

Introduction

Voici des scénarios différents qui peuvent agrémenter une journée de paintball. Vous avez le goût de faire autre chose qu'une "Prise du drapeau", alors ici vous trouverez des variantes à ce célèbre scénario, ainsi que d'autre genre de partie.

Je n'ai pas inventé tous ces scénarios. Plusieurs proviennent de d'autres pages, de l'imagination de mes amis ou sont de mon propre crue.

Bonne Chance.

Prise du drapeau

Scénario typique du paintball, le premier scénario du paintball

Équipe:

  • Deux équipes

Préparation:

  • Deux camp/endroit pour accrocher un drapeau
  • Deux équipes de force équivalente
  • Deux drapeaux placés à leurs endroits respectifs (un dans chaque camp)

Temps limite:

  • 30 minutes

Règles:

  • Tous les joueurs débutent la partie dans leur camp et ne peuvent le quitter avant le début de la partie.
  • Les joueurs qui sont marqués sont éliminés de la partie.
  • Si un joueur est éliminé lorsqu'il transporte le drapeau, il doit laisser tomber le drapeau à l'endroit de son élimination ou l'accrocher à l'objet inanimé le plus près.
  • Un joueur éliminé ne peut indiquer par mot ou geste les intentions ou position d'un joueur adverse.
  • Le drapeau doit être visible en tout temps lors de son transport par un joueur.

Pour gagner:

  • Capturer le drapeau adverse, le ramener dans son camp et le conserver dans le camp jusqu'à la fin de la partie.

Variantes:

  • Blackjack
    Les joueurs n'ont que 21 balles dans leurs marqueurs. Ils ne peuvent partager leurs munitions et sont éliminés lorsque les munitions sont épuisées.
  • Charge de la brigade légère
    Les joueurs doivent accroché leur propre flag dans le camp adverse

Éliminer le capitaine

Deux équipes doivent éliminer le capitaine de l'autre équipe.

Équipe:

  • Deux équipes

Préparation:

  • Deux camp/endroit
  • Deux équipes de force équivalente
  • Un brassard de couleur différente par équipe
  • Un joueur par équipe est nommé capitaine et doit porter le brassard d'une manière évidente.

Temps limite:

  • 30 minutes

Règles:

  • Tous les joueurs débutent la partie dans leur camp et ne peuvent le quitter avant le début de la partie.
  • Les joueurs qui sont marqués sont éliminés de la partie.
  • Lorsque le capitaine d'une équipe est éliminé la partie se termine.
  • Un joueur éliminé ne peut indiquer par mot ou geste les intentions ou position d'un joueur adverse.

Pour gagner:

  • Éliminer le capitaine de l'autre équipe

Variantes:

  • Éliminer le général
    Le général est limite à un rayon de 20 pieds du porte-drapeau de son camp.
  • Black-jack capitaine
    Comme Éliminer le capitaine mais limite à 21 balles par joueur. Le capitaine est illimité en munitions.

Élimination totale

En équipe ou seul vous devez éliminer tous les autres joueurs

Équipe:

  • Plusieurs équipes de X nombres de joueurs OU
  • Chaque joueur est seul.

Préparation:

  • Positionné les équipes de manière à ce que chaque équipe ne puisse voir l'autre équipe sur le terrain.

Temps limite:

  • 30-45 minutes en équipe
  • Illimité lorsque chaque joueur est seul.

Règles:

  • Tous les joueurs débutent la partie dans leur camp et ne peuvent le quitter avant le début de la partie.
  • Les joueurs qui sont marqués sont éliminés de la partie.
  • Un joueur éliminé ne peut indiquer par mot ou geste les intentions ou position d'un joueur adverse.

Pour gagner:

  • Éliminer les joueurs adverses, après la limite de temps

Variantes:

  • Élimination avec pointage
    Chaque élimination compte pour 1 point, l'équipe avec le plus de points gagne.

Défense du drapeau

Une équipe attaque un camp et doit saisir le drapeau qui est protégé par une équipe.

Équipe:

  • Deux équipes, Une équipe Défense et une Attaque.

Préparation:

  • Choisir un périmètre de défense autour du camp
  • Placé le drapeau dans le périmètre de défense
  • Bien délimiter le périmètre ou l'équipe de défenses peut manoeuvrer

Temps limite:

  • 10 minutes (suggéré, peut-être changé selon le terrain et le nombre de joueurs)

Règles:

  • Tous les joueurs débutent la partie dans leur camp et ne peuvent le quitter avant le début de la partie.
  • Les joueurs qui sont marqués sont éliminés de la partie.
  • Un joueur éliminé ne peut indiquer par mot ou geste les intentions ou position d'un joueur adverse.
  • L'équipe de défenses ne peut quitter le périmètre de défense.
  • L'équipe d'attaques peut attaquer de partout sur le terrain

Pour gagner:

  • Éliminer les joueurs adverses. L'équipe d'attaques doit saisir le drapeau (prendre le drapeau gagne la partie). L'équipe de défenses doit conserver le drapeau jusqu'à ce que le temps soit écoulé.

Variantes:

  • Défense du drapeau avec éclaireur
    L'équipe de défenses a droit à un joueur hors limite (1 seul), si celui-ci est éliminé aucun autre ne peut sortir.
  • Défense du drapeau avec Blackjack
    L'équipe d'attaque est limitée à 21 balles par joueurs.

Chasse au lapin

Un joueur contre tous les autres joueurs

Équipe:

  • Le lapin (une personne)
  • Les chasseurs (tous les autres joueurs)

Préparation:

  • Plusieurs options possibles :
    • Le lapin ne possède aucun avantage
    • Le lapin a droit à autant de balles qu'il peut transporter et les chasseurs sont limités à 21 balles.
    • Le lapin utilise un marqueur semi-automatique et possède un bouclier (couvercle de poubelle)
  • Laissez le temps au lapin d'aller se cacher sur le terrain (5 minutes)

Temps limite:

  • 20 minutes (suggéré, peut-être changé selon le terrain et le nombre de joueurs)

Règles:

  • Tous les chasseurs débutent la partie dans leur camp et ne peuvent le quitter avant le début de la partie.
  • Si l'option du bouclier est utilisée pour le lapin, il n'est pas éliminé, si touché sur le bouclier.
  • Les joueurs qui sont marqués sont éliminés de la partie.
  • Un signal sera donné au lapin indiquant que la chasse a commencé.
  • Un joueur éliminé ne peut indiquer par mot ou geste les intentions ou position d'un joueur adverse.
  • Si un chasseur manque de munitions il est éliminé de la partie.

Pour gagner:

  • Le lapin doit survivre le temps de la partie ou éliminer tous les chasseurs. Les chasseurs, éliminer le lapin.

Source : http://www.cam.org/~slabell/Scenarios.html